Premiera gry Guitar Hero: Metallica zbliża się wielkimi krokami. Ponieważ na bieżąco informujemy Was o szczegółach tego nowatorskiego przedsięwzięcia, przedstawiamy Wam wywiad przeprowadzony niedawno przez serwis TheHDRoom. Wywiad przetłumaczyła i przysłała nam Morgoth, dla której należą się wielkie brawa! Dzięki!

Neversoft rozmawia o Guitar Hero: Metallica i kulisach jego powstawania.
Wydanie Guitar Hero: Metallica 29 marca jest strzałem w dziesiątkę wydawcy- Activision i twórcy – Neversoft.
Po pierwsze, w końcu wiemy dokładnie jakie piosenki będą się znajdować w grze do zagrania wspólnie z zespołem. Nie są to tylko piosenki Metalliki, ale też piosenki wybrane przez sam zespół.
Po drugie, „kolejny” pedał basowy, który przewyższa ten z podstawowej wersji z World Tour, będzie dostępny. Jest to na pewno krok milowy w doświadczeniach Metalliki.
Włączenie tego nowego pedału powoduje że powstaje wiele pytań o to, jak będzie współgrał nie tylko z piosenkami Metalliki, ale też pozostałymi 85 włączonymi do gry. Żeby sprecyzować to zagadnienie, główny projektant Alan Flores znalazł chwilę czasu w jego zwariowanym harmonogramie żeby odpowiedzieć na nasze pytania i być może nawet wyciągnąć od niego kilka wskazówek co szykują na premierę gry Guitar Hero.
HDR: Co zrobiliście jako producenci żeby upewnić wszystkich, że poziom Expert+ wykracza poza wszelkie normy?
Alan Flores: To całkiem proste – wszystko co zrobiliśmy to dodanie basu do każdego uderzenia perkusji, coś czego nie mogliśmy zrobić bez drugiego pedału. Ale teraz są dwa więc daliśmy sobie z tym radę, a muzyce pozostawiliśmy resztę. Piosenki Metalliki takie jak „Fight Fire With Fire” i „War Esemble” Slayera są strasznie intensywne kiedy bas wchodzi na każde uderzenie perkusji. Więc teraz mamy pewność prezentując te piosenki.
HDR: Jak doszliście do wniosku żeby do piosenek Metalliki dołączyć inne? Czy decydujący głos w tej sprawie miał sam zespół?
Po pierwsze, zrobiliśmy długą listę piosenek Metalliki a Lars miał własną długą listę z innymi piosenkami. Porównaliśmy obydwie i doszliśmy do wniosku że są bardzo podobne. James też miał kilka swoich, które trzeba było koniecznie dodać. Dostanie się do rdzenia piosenek grupy było całkiem proste. Każdy wiedział że trzeba włączyć klasyki typu „Seek and Destroy” albo „Creeping Death”. Gdy skończyliśmy selekcję, pozostały trzy miejsca wolne dla zespołu jeżeli chciałby coś dodać. Ciężko im było wybrać piosenki które znaczyły dla nich najwięcej, ale mieliśmy limit, którego nie dalibyśmy rady przekroczyć. W końcu chyba doszliśmy do porozumienia pod tym względem.

HDR: Czy zespół przeżywał swoje „ciężkie chwile” wybierając swoje nie-metallikowe piosenki, czy może jeden z nich mówił w imieniu reszty? Jak ten proces przebiegał?
To było zabawne, naprawdę ciężko im było wybrać zespoły gościnne. Chcieliśmy mieć wkład od każdego członka, ale zmuszanie ich do podjęcia decyzji było trudne. Na przykład, Kirk chciał koniecznie piosenkę Michaela Schenkera w grze, ale mogliśmy zamieścić tylko jedną jego kompozycję. Kirk jest fanem jego twórczości, więc ciężko mu było wybrać jedną z nich.
HDR: Cieszy mnie dodatek Drum Over, gratka dla każdego „udającego perkusisty”. Czy będzie tam także poziom Expert+ z podwójną stopą?
Expert+ jest poziomem, gdzie podwójna stopa jest włączona. Możesz grać na podwójnej stopie kiedy posiadasz dwa pedały basowe i kontroler. Jak masz podłączone obydwa możesz dokładnie odegrać wszystkie piosenki, napisać nowe partie z podwójną stopą i nawet zagrać proste kompozycje z podwójną stopą, do wyboru, do koloru.
HDR: Co kryło się za programowaniem alternatywnych wersji wspierających gitarę rytmiczną i prowadzącą w porównaniu do partii z World Tour?
To było po prostu dodatkowe obciążenie robocze. W World Tour wszystkie 85 piosenek miały ścieżki gitary, basu, perkusji i wokalu. Jeżeli musielibyśmy dodatkowo wesprzeć gitarę prowadzącą i rytmiczną zwiększyłoby to nakład pracy. Woleliśmy mieć pojedyncze ścieżki gitar (Co jest kombinacją najtrudniejszych części partii prowadzącej i rytmicznej), basu, perkusji, wokalu a potem robiliśmy partie rytmiczne i prowadzące. Gitara prowadząca i rytmiczna są podobne do pojedynczej ścieżki więc nie są jakąś wielką nowością, ale jeżeli chciałbyś tak zrobić wszystkie 85 piosenek to chyba nie dałbyś rady.
HDR: Jeżeli mowa o perkusji, czy myśleliście nad rozwojem gry na perkusji? Oglądałem trochę elektronicznych zestawów Rolanda i Yamachy wraz z talerzami i wszystkimi niezbędnymi częściami. Doszedłem do wniosku że byłaby to sposobność połączenia prawdziwej gry na perkusji z tą wirtualną – czymś nad czym naprawdę pracujecie w studio.
Jak na razie musimy zbudować kontrolery dla perkusji, inspiracją do ich stworzenia są prawdziwe zestawy, patrząc na nie próbujemy stworzyć wiarygodny kontroler. Jest wiele różnych sposobów na stworzenie lepszego kontrolera od prawdziwej perkusji zwiększając odbicie, poprzez zmniejszenie wielkości zestawu po cichsze bębny. Będziemy tak długo inspirować się prawdziwymi zestawami, dopóki nie stworzymy własnych.

HDR: Czy podwójny pedał basowy wytrzymuje intensywne partie podwójnej stopy w „One”?
Oczywiście! Prędkość podwójnej stopy w „One” jest niczym w porównaniu z „War Asemble” Slayera. Podwójny pedał basowy może spokojnie nadążyć za partią. A umiejętności perkusyjne graczy to zupełnie inna historia.
HDR: Czy możesz chociaż zapowiedzieć czego mamy się spodziewać po następnej edycji specjalnej Guitar Hero?
Niestety nie mogę nic powiedzieć na ten temat, ale uważam że Guitar Hero: Metallica jest jak do tej pory naszym największym osiągnięciem, oraz jest dobrym przykładem tego, co można stworzyć nie skupiając się na wysiłku tylko esencji zespołu. Głębia i różnorodność ich katalogu, wraz z długą historią grupy naprawdę pomogła nam zebrać niezbędne doświadczenia. Mam nadzieję że będziemy mieć szansę, aby stworzyć w przyszłości więcej gier tego typu z podobnymi artystami. Osobiście chciałbym stworzyć Guitar Hero: Led Zeppelin!